Latihan BAB 2

 TUGAS Hal. 126 - 129

A. Pilihan Ganda

1. Dalam flowchart, symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah…
A. Persegi panjang
B. Gambar diamond
C. Jajar genjang
D. Lingkaran
 
2. Dalam flowchart, symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah…
A. Persegi panjang
B. Gambar diamond
C. Jajar genjang
D. Lingkaran
 
3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah…

A. Salah satu bentuk penulisan algoritma
B. Tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman
C. Cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan
D. Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk…
A. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis
B. Menyimpan nilai penting
C. Menyimpan nilai yang tidak berubah
D. Menyimpan nilai yang besar

5. Berikut ini yang tidak benar tentang variable adalah….

A. Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik
B. Dapat menyimpan nilai Yes atau No
C. Dapat menyimpan nilai yang besar
D. Dapat digunakan dalam persamaan matematika

6. Pada scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variable adalah…..

A. True
B. 3, 14
C. “ Anda benar ”
D. Semua jawaban benar

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variable baru pada scratch adalah…

A. New variable
B. Make a variable
C. Set a variable
D. Show a variable

8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variable jumlah pada scratch adalah blok perintah…

A. Change jumlah by 100
B. Give jumlah value 100
C. Set jumlah to 100
D. Show jumlah value 100

9. Pada scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variable tanpa menggunakan blok perintah adalah…

A. Show
B. Hide
C. Memberikan nilai
D. Show and hide

10. Pada scratch, nama variable berikut yang cocok ( dapat ) digunakan adalah

A. JumlahSiswa
B. Jumlah_Siswa
C. Jumlah Siswa
D. Semua jawaban benar

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di scratch adalah…..

A. < dan >
B. =, <, dan >
C. =, &, <, dan >
D. =, <, >, ≤, dan ≥

12. Operator logika yang terdapat pada scratch adalah….

A. NOT
B. NOT dan OR
C. NOT, AND, dan OR

D. AND, OR, NOT and ALL
 
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variable, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika….

A. Kedua variable bernilai false
B. Kedua variable bernilai true
C. Salah satu variable bernilai false
D. Jawaban a dan b

14. “Peserta didik dinyatakan lulus jika niai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.

1) =
2) > 
3) ≥
4) AND
5) OR
Di scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…
A. ( 2 )
B. ( 3 )
C. ( 2 ), ( 3 ), dan ( 4 )
D. ( 1 ), ( 2 ), dan ( 5 )

15. “Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau di atas 80”, Perhatikan beberapa operator berikut.

1) =
2) > 
3) ≥
4) AND
5) OR
Di scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…
A. ( 2 ) dan ( 3 )
B. ( 2 ), ( 3 ), dan ( 5 )
C. ( 1 ), ( 2 ) dan ( 5 )
D. ( 1 ), ( 2 ), ( 4 ), dan ( 5 )

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi…

A. Satu percabangan
B. Dua percabangan
C. Bukan percabangan
D. Tiga percabangan

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi…

A. Satu percabangan
B. Dua percabangan
C. Bukan percabangan
D. Tiga percabangan

18. Kondisi satu percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah….

A. If then
B. If then else
C. If then yang ditempatkan di dalam if then else
D. If then else yang ditempatkan di dalam if then

19. Kondisi dua percabangan di scratch ditera[kan dengan menggunakan dua blok perintah…

A. If then
B. If then else
C. If then yang ditempatkan di dalam if then else
D. If then else yang ditempatkan di dalam if then

20. Kondisi 3 percabangan di scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blog perintah…

A. If then
B. Menempatkan if then else dibawah if then
C. Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain
D. Menempatkan if then else dibawah if then else yang lain

21. jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blog perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah

A. 3 blok perintah if then else
B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then
C. 4 blok perintah if then else
D. 5 blok perintah if then else

22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di scratch adalah….

A. Repeat, repeat until, dan loop
B. Repeat, loop until, dan forever
C. Repeat, repeat until, dan forever

D. Repeat until, loop until, dan forever

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah dikathui adalah blok perintah…
A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakkan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah…..
A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan….

A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until

 
B. ESSAI

1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Pseudocode
IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata > 70 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
OUTPUT ‘D’
OUTPUT ‘E’
 
2. Berdsarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Start
IF PERINTAH Tekan Left THEN
OUTPUT 'Putar Kiri'
IF PERINTAH Tekan Right THEN
OUTPUT 
IF PERINTAH Tekan Up THEN
OUTPUT 
IF PERINTAH Tekan Down THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Kena Zombie THEN
OUTPUT 
IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN
OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN
STOP 
ELSE 
Repeat
 
3. Bandingkan hasil psedocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih muda diterjemahkan menjadi program di scratch ? Berikan alasan kamu.

Lebih mudah menerjemahkan program flowchart, karena lebih mudah untuk diketahui artinya dan diimplementasikan
 
4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggir tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

Start 
Input tinggi tabung
Input jari-jari
V = 3.14 x jari² x jari² x tinggi
Output volume
End
 
5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi 3 atau lebih kasus percabangan.

Seorang guru bahasa sedang menilai ulangan seorang siswa. Jika nilai di atas 91 maka diberi nilai A, jika nilai di atas 82 maka diberi nilai B, jika nilai di atas 69 maka diberi nilai C, jika nilai di atas 49 maka diberi nilai D, jika nilai di bawah 30 maka diberi nilai E.
 
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5

IF ( Nilai > 91 ) THEN write ( “A” )
ELSE IF ( 82 < nilai < 92) THEN write ( “B” )
ELSE IF ( 69 < nilai < 83) THEN write ( “C” )
ELSE IF ( 49 < nilai < 70) THEN write ( “D” )
ELSE IF ( nilai < 30 ) THEN write ( “E” )
END IF
 
7. Jika diimplementasikan di scratch, tuliskan scratch, tuliskan variable apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variable yang digunakan.

  • Variabel local
Variabel local dibuat dengan cara yang sama dengan variable global tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variable dicentang. Variabel local hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki variable local.
 
  • Variabel cloud
Variabel cloud adalah variable yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variable cloud diperbarui, nilai tersebut akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi.
 
  • Variabel global
Pengaturan awal mengatur semua variable yang baru dibuat menjadi variable global. Variable global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.
 
8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a¹ = 2, a² = 5, dan a³ = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U³ = 2 + 5 + 8 = 15, U󠅊4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un, tuliskan semua variable yang diperlukan untuk program tersebut

Variabel yang dapat disediakan dalam program tersebut terdapat sangat banyak, jadi kita dapat mengimplementasikan variable tersebut menggunakan media pemrograman seperti scratch.
 
9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8

Algoritma pada nomor 8 sangat sulit untuk ditulis, namun untuk mengimplementasikan-nya bisa menggunakan cara di buku informatika.
 
10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan ? Jelaskan

  • Repeat – perulangan dengan jumlah iterasi tertentu
  • Repeat until – perulangan sampai tujuan tertentu
  • Forever – perulangan forever

Comments